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Al igual que todos los inventos, siempre han sido fruto de la evolución de ideas anteriores y este caso no es la excepción. La Realidad Virtual tiene un origen y se remonta a mediados del siglo XIX. Charles Wheatstone en 1840 creó el estereoscopio, este dispositivo creaba la ilusión de profundidad mediante espejos y doble imagen, cada una con una perspectiva ligeramente diferente para cada ojo, que al mezclarlas formaban una sola imagen tridimensional.

La Realidad Virtual siguió su evolución con los años y aparecieron nuevos dispositivos, como el Sensorama: un prototipo creado por Morton Heilig en la década de los sesenta del siglo XX y fue uno de los primeros ejemplos de inmersión multisensorial, este dispositivo mecánico se podían ver distintos cortometrajes, que incorporaban una vista de gran ángulo, sonido estéreo y una serie de innovaciones para estimular los sentidos como aromas que se activaban durante la película, lastimosamente este impulso creativo no tuvo el suficiente apoyo financiero para su desarrollo y el proyecto se detuvo.

Poco tardó en llamar la atención del ejercito de los EEUU, donde durante décadas enfocaron sus esfuerzos tecnológicos para su desarrollo, la NASA también quiso aprovechar la oportunidad y en los noventa desarrollo un casco de realidad virtual para entrenar a los astronautas. En 1995 Nintendo lanzó al mercado la novedosa Virtual Boy, una gran apuesta hacia la realidad virtual en los videojuegos. Fue hasta el 2012 cuandl el californiando Palmer Luckey despertó a la realidad virtual de ese largo sueño con la creación de las Oculus Rift, un nuevo visor con toda la tecnología de la actualidad.

¿Limita nuestros sentidos las experiencias VR?

Si ya has vivido una experiencia VR pensarás que está limitado al típico casco o Gafas VR con pantalla LCD y unos audífonos integrados. Pero este es el paso a seguir los desarrolladores trabajan enfocados en alinear los nuevos productos con nuestros sentidos humanos logrando así tener una mayor interactividad. De esta forma surge en el laboratorio de la Tokyo Metropolitan University el proyecto llamado Virtual Body, un esfuerzo en lograr conectar sensores, vibradores, ventiladores y diferentes estimulos para recrear una experiencia real.

Justamente el año 2016, fue el año de la realidad virtual, esta industria generó un gran impacto en la tecnología y sigue siendo una novedad para muchas personas, les compartimos los nuevos gadgets que prometen crear experiencias inmersivas sensoriales.

La realidad virtual que se puede tocar:

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Dexmo: Estos guantes exo esqueléticos, creados por la compañía China, Dexta Robotics, permiten una experiencia en la que puedes sentir el peso de los objetos, e incluso su consistencia. Con esto, cuando estemos dentro de un mundo generado en realidad virtual, podremos tomar por ejemplo, una raqueta, y sentir el golpe de rebote de la pelota en ella. El abanico de posibilidades de uso es amplio debido a que es una de las tecnologías más completas en su ramo. Seguro este será el año en que los tendremos en nuestras manos.

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Manus VR

Estos guantes de realidad virtual ya llevan un tiempo en el mercado, para ser más específicos desde el 2015. Aunque con un funcionamiento un poco menos complejo que Dexmo,estos guantes proporcionan una respuesta vibratoria ante la interacción en los ambientes virtuales y serán más accesibles a todos los usuarios.

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Wolwerine

Por su similitud a las garras del conocido super héroe mutante de Marvel, este gadget ha recibido este nombre. Las ventajas de este dispositivo respecto a sus competidores es su ligereza y bajo precio, algo bastante atractivo para los amantes de los videojuegos, aunque quizás se encuentre aún muy por debajo de Dexmo en cuanto a la tecnología que emplea.

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La realidad virtual que se puede oler

FeelReal

Hasta el momento FeelReal es uno de los artefactos más completo en el ramo, puesto que, además de brindar una experiencia olfativa mediante sus 7 olores integrados (océano, selva, fuego, hierba, polvo, flores y metal) , nos muestra un diseño fuera de lo ordinario, que además permite recrear sensaciones como lluvia o temperaturas concretas. No apto para los que padecen claustrofobia. Su versión dos, Nirvana, nos invita a una experiencia aún más completa, integrando los 5 sentidos.


Bibliografía:

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